던전 및 몹 생성기
몬스터룸 시도를 선택하는 방법
Java 26.3은 배치된 두 피쳐를 통해 monster_room 피쳐를 배치합니다. 상위 단계는 Y=0부터 최상위 생성 높이까지 청크당 10번의 시도를 수행합니다. 딥 패스는 Y=-1을 통해 세계 바닥 위의 6 블록에서 4번의 시도를 합니다. 기본 오버월드 높이의 경우 이러한 범위는 Y=0-319 및 Y=-58부터 -1까지입니다.
14번의 시도가 14개의 방을 의미하는 것은 아닙니다. 게임은 방을 건설하기 전에 바닥, 천장, 개구부 등 선택한 각 위치 주변의 블록을 확인합니다. 많은 시도가 실패합니다. 이것이 무작위 위치 목록이 실제 생성 장치를 찾는 데 충분하지 않은 이유입니다.
던전 찾는 방법
- 01
Java, 시드 및 일치하는 지원 버전을 선택합니다. 던전 레이어를 활성화하고 확대하여 파인더가 보이는 청크를 검사할 수 있도록 합니다.
- 02
X, Y 및 Z를 읽으려면 마커를 엽니다. Y 값을 수평 좌표로 유지하세요. 방은 바로 위의 표면보다 훨씬 아래에 있을 수 있습니다.
- 03
후보자를 사용하여 동굴 검색 범위를 좁히거나 Creative 사본에서 해당 위치를 검사하십시오. 누락된 방은 지도에서 대략적으로만 계산한 지형 검사를 반영할 수 있습니다.
생성자 가중치
Java 26.3 괴물 방 몹 목록에는 스켈레톤이 한 번, 좀비가 두 번, 거미가 한 번 포함됩니다. 이 네 가지 항목에서 균일하게 선택하면 25% 스켈레톤, 50% 좀비 및 25% 거미가 제공됩니다. 이는 생성기 주변의 현재 인구가 아닌 방 생성 가중치입니다. 난이도를 변경하거나, 생성 영역을 차단하거나, 생성기를 나중에 변경해도 원래 생성 시도가 이루어진 위치는 변경되지 않습니다.
후보자가 실패할 수 있는 이유
방에는 적절하고 단단한 바닥과 천장이 있어야 하며 허용되는 벽 개구부 수가 필요합니다. 지도는 후보 무작위 시퀀스를 재현하고 동굴 노이즈 필터를 적용하지만 모든 대수층 물과 기존 동굴 조각을 재구성하지는 않습니다. 누락된 블록 세부 정보는 건설 성공 여부를 변경할 수 있습니다. 몹 라벨도 방 건설의 무작위 순서에 따라 달라지므로 주변 블록 재구성이 다른 추정치입니다.
실제 사례: 깊은 곳의 생성기
Java 26.2에 시드 4698007340012694373을 입력하고 X=-277, Y=-8, Z=-106을 살펴보세요. 지도에는 그곳에 던전 후보가 표시되어 있습니다. 저장소 엔진은 실제 바닐라 저장에서 해당 좌표를 기록하고 지도 지형 필터에서 살아남는지 확인합니다. 이것은 /locate 결과가 아닌 엔진 테스트 예입니다. 괴물 방은 기능이며 구조 명령으로 찾을 수 없습니다.
아이콘뿐만 아니라 높이도 활용하세요
Y=-8에서 예시는 Y=0 분할 아래의 딥 패스에 속합니다. X 및 Z만 복사하면 대규모 수직 검색이 남게 됩니다. 해당 좌표의 표면 생물 군계는 방이 침수되었는지 또는 횡단 가능한 동굴에 연결되어 있는지 알려주지 않습니다. 또한 파인더는 인근 생성 장치를 작동 중인 다중 생성 장치 농장으로 간주하지 않습니다. 이를 위해서는 실제 방과 플레이어 활성화 위치를 함께 확인해야 합니다. Bedrock 몬스터 방은 이 Java 파인더 외부에 있습니다.
던전 찾기 FAQ
/locate structure가 괴물 방을 찾을 수 있나요?
아니요. 몬스터 방에 기능이 배치되어 있기 때문에 이 예는 생성된 저장 엔진 회귀를 기반으로 합니다.
10번의 상위 시도가 스포너를 보장합니까?
아니요. 방 건설 시도는 주변 블록을 확인한 후 거부할 수 있습니다.
마커에 신뢰할 수 있는 몹 라벨이 포함되어 있나요?
지도는 건설 무작위성을 통해 몹을 추정합니다. 방 주변 환경에 따라 예측이 바뀔 수 있습니다.
관련 생성 도구
기타 파인더
지도 및 좌표 보고
누락되거나 잘못된 결과에 대해서는 전체 seed, Java 또는 Bedrock, 게임 버전, 차원, 좌표, 그리고 월드에 나타난 내용을 포함해 주세요. 관련이 있다면 mods, datapacks, add-ons, experiments, server software 또는 오래된 chunks에 대해 언급해 주세요.
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