올바른 생성 규칙으로 Java 맵을 사용하세요.
전체 Java 시드를 복사하고 검사하려는 청크를 생성한 릴리스를 선택합니다. 그런 다음 탐사 계획의 다양한 부분에 생물군계 조각과 구조 마커를 사용하세요.
시드와 저장된 영역을 일치시키세요.
빼기 기호는 숫자 시드의 일부입니다. Java /seed은 실행 권한이 있을 때 월드 값을 보고합니다. 값을 줄이거나 스프레드시트를 통해 긴 숫자를 변환하는 대신 해당 값을 직접 복사하세요. 맵은 시드를 텍스트로 유지하므로 완전한 정수가 생성기에 도달합니다.
대상 지역의 생성 당시의 버전를 선택합니다. 업데이트 전에 생성된 세계에는 새로 생성된 청크 옆에 오래된 청크가 포함될 수 있습니다. 지도는 선택된 하나의 릴리스에 대한 새로운 세계를 계산합니다. 저장된 청크 기록을 검사하지 않습니다. 따라서 릴리스 변경은 시드가 올바른 경우에도 불일치를 설명할 수 있습니다.
생물 군계 높이는 구조물 위치와 별개입니다.
Java 1.18부터 오버월드 생물 군계 조회는 3차원입니다. 동일한 X 및 Z에서 Y를 변경하면 표면 생물 군계를 동굴 생물 군계로 바꿀 수 있습니다. 무성한 동굴 또는 깊은 어둠과 같은 대상에 대해서는 육로에 대한 표면 보기와 낮은 슬라이스를 사용합니다. 동굴 생물 군계는 모든 공기 블록이나 해당 지역으로의 입구를 설명하지 않습니다.
구조물은 자체 배치 규칙을 사용합니다. Java 26.3에서 마을은 34 청크 간격과 8 청크 분리를 사용합니다. 요새는 원점 주변의 고리에 128 위치를 가지고 있습니다. 두 시스템 모두 적합한 토지의 모든 패치가 구조물을 받는다는 의미는 아닙니다. 지도는 지원되는 배치 및 생물 군계 규칙을 확인하는 반면, 정확한 방과 입구에는 생성된 세계가 필요합니다.
실제 예시: 하나의 요새 청크에 있는 두 개의 참조점
Java 26.3에서 시드 8675309를 사용합니다. 요새 표시는 X=1380, Z=852에 있습니다. 바닐라 Java 26.3 서버는 /locate structure minecraft:stronghold를 사용하여 X=1376, Z=848를 반환했습니다. 두 위치 모두 동일한 시작 청크를 식별합니다. 지도와 명령은 지도 내부에서 서로 다른 참조점을 사용합니다.
이것은 첫 번째 요새 고리 내에서 지도의 원점으로부터 약 1622 블록 떨어져 있습니다. 마커를 접근 좌표로 복사합니다. 엔드 포털 방을 식별하거나 이미 눈이 포함된 프레임 수는 공개되지 않습니다. 링 레이아웃과 엔더의 눈 안내를 위해 Stronghold Finder를 사용하십시오.
대상 이전 차원을 선택하십시오.
오버월드 마을 좌표는 네더 위치를 설명하지 않습니다. 네더에서 Java 26.3 요새와 보루는 27 청크 간격과 4 청크 분리로 설정된 구조를 공유합니다. 초기 가중치는 2 및 3인 반면 요새 생물군계 목록에서는 현무암 삼각주를 제외합니다. 이는 Bedrock 배치 설정이 아닌 Java 규칙입니다.
엔드 보기는 지원되는 대상에 대해 엔드 좌표를 사용합니다. 지도는 포털을 연결하거나 안전한 다리를 그리거나 차원 간 플레이어 경로를 시뮬레이션하지 않습니다. 계획을 공유할 때 특히 동일한 X 및 Z이 둘 이상의 보기에서 발생하는 경우 차원를 좌표와 함께 유지하십시오.
새 릴리스에서는 사용 가능한 대상이 변경됩니다.
고대 도시는 1.19에서 Java 목록, 1.20에서 산책로 폐허, 1.21에서 시련의 회당을 입력합니다. Java 26.3 카탈로그에 버려진 캠프가 추가되었습니다. 이전 릴리스에서는 시드 번호가 일치한다는 이유만으로 새로운 대상을 배치할 수 없습니다.
던전 레이어에는 다른 한계가 있습니다. 모든 대수층과 동굴 조각 블록을 재구성하지 않고 괴물 방 시도를 예측하고 동굴 노이즈을 사용하여 필터링합니다. 슬라임 레이어는 작동 중인 팜이 아닌 고정된 Java 청크를 확인합니다. 이러한 차이에 따라 발굴 위치가 결정되면 관련 전문가 가이드를 선택하십시오.