ダンジョンとモブスポナー
モンスタールームへの挑戦がどのように選択されるか
Java 26.3は、2つの配置済みフィーチャを通じてmonster_roomを配置します。上側の処理は各チャンクでY=0から生成上限まで10回試行します。深部の処理はワールドの底から6 ブロック上の高さからY=-1まで4回試行します。標準のオーバーワールドでは、範囲はY=0-319とY=-58から-1です。
14回の試行が14部屋を意味するわけではありません。ゲームは部屋を作る前に、各候補位置の周囲の床、天井、開口部などのブロックを確認します。多くの試行は失敗します。そのため、ランダムな位置の一覧だけでは実際のスポナーを特定できません。
ダンジョンの見つけ方
- 01
Java、シード、対応するバージョンを選択します。ダンジョンレイヤーを有効にし、表示中のチャンクを調べられるように拡大します。
- 02
マーカーを開いてX、Y、Zを読み取ります。Yも水平座標と一緒に保存してください。部屋は、その真上の地表から大きく下にある場合があります。
- 03
候補を使って洞窟探索の範囲を絞るか、クリエイティブモードのコピーでその位置を調べます。部屋が見つからない場合は、マップが近似している地形判定が原因かもしれません。
スポナーの選択重み
Java 26.3のモンスタールームのMob一覧には、スケルトンが1件、ゾンビが2件、クモが1件あります。この4件から均等に選ぶため、確率はスケルトン25%、ゾンビ50%、クモ25%です。これは部屋生成時の重みで、スポナー周辺に現在いるMobの比率ではありません。難易度の変更、出現範囲の封鎖、後からのスポナー変更によって、最初の生成試行の位置が変わることはありません。
候補者が失敗する理由
部屋には適切な固い床と天井、および許容範囲内の数の壁の開口部が必要です。マップは候補の乱数列を再現し、洞窟ノイズで絞り込みますが、帯水層の水や旧方式の洞窟掘削をすべて再構築するわけではありません。再現されないブロックの違いによって、部屋の生成が成功するかどうかが変わります。Mobの種類も部屋生成時の乱数列に依存するため、周囲のブロックの再構築結果が異なる場合は推定にとどまります。
実例:地下深部のスポナー
Java 26.2 にシード 4698007340012694373 を入力し、X=-277、Y=-8、Z=-106 を確認します。地図にはダンジョン候補が示されている。リポジトリ エンジンは、実際のバニラ保存からその座標を記録し、それがマップ地形フィルターに耐えられるかどうかをテストします。これは /locate の結果ではなく、エンジン テストの例です。モンスター ルームはフィーチャであり、構造物の検索コマンドによって特定されるものではありません。
アイコンだけでなく高さも使う
Y=-8のこの例は、Y=0の境界より下にある深部の生成処理に属します。 X と Z のみをコピーすると、大量の垂直検索が残ります。これらの座標の地表バイオームからは、その部屋が浸水しているのか、それとも通行可能な洞窟につながっているのかは分かりません。また、ファインダーは、近くのスポナーを動作中のマルチスポナー ファームとしてカウントしません。そのためには、実際の部屋とプレイヤーのアクティブ化位置を一緒に確認する必要があります。 Bedrock モンスター ルームは、この Java ファインダーの外にあります。
ダンジョンファインダーのよくある質問
/locate structureでモンスタールームを探せますか?
いいえ。モンスタールームは配置フィーチャなので、この例は生成済みセーブを使ったエンジンの回帰テストで裏付けています。
上側の10回の試行でスポナーは保証されますか?
いいえ、部屋の建設は周囲のブロックを確認した後に拒否される可能性があります。
マーカーのMob名は確実ですか?
マップは構築のランダム性からMobを推定します。部屋の環境が異なると、その予測が変わる可能性があります。
関連するスポナーツール
その他のファインダー
マップと座標に関する報告
結果が見つからない場合や誤っている場合は、完全なseed、Java版またはBedrock版、ゲームバージョン、ディメンション、座標、そしてワールドに何が表示されたかを含めてください。関連する場合は、mod、datapack、アドオン、実験、サーバーソフトウェア、または古いchunkについても言及してください。
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