ดันเจี้ยนและม็อบเกิด
วิธีการเลือกความพยายามในห้องสัตว์ประหลาด
Java 26.3 วางจุดสนใจ monster_room ผ่านจุดวางสองจุด การผ่านระดับบนทำให้ 10 พยายามต่อชังก์ตั้งแต่ Y=0 จนถึงระดับการสร้างสูงสุด รอบการสร้างระดับลึกทำให้ 4 พยายามจาก 6 บล็อกเหนือพื้นโลกถึง Y=-1 สำหรับความสูงเริ่มต้นของ Overworld ช่วงเหล่านี้คือ Y=0-319 และ Y=-58 ถึง -1
ความพยายามสิบสี่ครั้งไม่ได้หมายถึงสิบสี่ห้อง เกมจะตรวจสอบบล็อกที่อยู่รอบๆ ตำแหน่งที่เลือก รวมถึงพื้น เพดาน และช่องเปิด ก่อนที่จะสร้างห้อง ความพยายามหลายครั้งล้มเหลว นี่คือสาเหตุที่รายการตำแหน่งสุ่มไม่เพียงพอที่จะระบุตำแหน่งที่เกิดจริง
วิธีการหาดันเจี้ยน
- 01
เลือก Java เริ่มต้นและเวอร์ชันที่รองรับที่ตรงกัน เปิดใช้งานเลเยอร์ดันเจี้ยนและซูมเข้าเพื่อให้ผู้ค้นหาสามารถตรวจสอบส่วนที่มองเห็นได้
- 02
เปิดเครื่องหมายเพื่ออ่าน X, Y และ Z เก็บค่า Y ไว้กับพิกัดแนวนอน ห้องอาจอยู่ต่ำกว่าพื้นผิวด้านบนโดยตรงมาก
- 03
ใช้ตัวเลือกเพื่อจำกัดการค้นหาถ้ำให้แคบลงหรือตรวจสอบตำแหน่งนั้นในสำเนาโลกในโหมดสร้างสรรค์ ห้องที่ขาดหายไปสามารถสะท้อนถึงการตรวจสอบภูมิประเทศที่แผนที่เป็นเพียงการประมาณเท่านั้น
น้ำหนักการเลือกม็อบ
รายชื่อม็อบในห้องสัตว์ประหลาด Java 26.3 ประกอบด้วย โครงกระดูก หนึ่งครั้ง, ซอมบี้ สองครั้ง และ แมงมุม หนึ่งครั้ง การเลือกแบบเดียวกันจากสี่รายการดังกล่าวจะให้ 25% โครงกระดูก, 50% ซอมบี้ และ 25% แมงมุม นี่เป็นน้ำหนักของการสร้างห้อง ไม่ใช่จำนวนประชากรในปัจจุบันที่อยู่รอบๆ บล็อกกำเนิดมอนสเตอร์ การเปลี่ยนแปลงความยาก การปิดกั้นพื้นที่เกิด หรือการเปลี่ยนการเกิดในภายหลังจะไม่เปลี่ยนตำแหน่งที่พยายามสร้างดั้งเดิม
เหตุใดผู้สมัครจึงล้มเหลวได้
ห้องนี้ต้องการพื้นและเพดานที่มั่นคงเหมาะสม และมีช่องเปิดบนผนังตามจำนวนที่อนุญาต แผนที่จะสร้างลำดับแบบสุ่มและใช้ตัวกรองสัญญาณรบกวนในถ้ำ แต่ไม่ได้สร้างน้ำในชั้นหินอุ้มน้ำและการแกะสลักถ้ำแบบดั้งเดิมขึ้นมาใหม่ทั้งหมด รายละเอียดบล็อกที่ขาดหายไปสามารถเปลี่ยนแปลงได้ว่าการก่อสร้างจะสำเร็จหรือไม่ ป้ายม็อบยังขึ้นอยู่กับลำดับสุ่มของการก่อสร้างห้องด้วย ดังนั้นจึงเป็นการประมาณว่าการสร้างบล็อกโดยรอบแตกต่างกันอย่างไร
ตัวอย่าง: บล็อกกำเนิดมอนสเตอร์ลึก
ป้อน seed 4698007340012694373 ใน Java 26.2 และดูที่ X=-277, Y=-8, Z=-106 แผนที่แสดงผู้สมัครดันเจี้ยนที่นั่น เอ็นจิ้นพื้นที่เก็บข้อมูลทดสอบบันทึกที่ประสานงานจากบันทึกวานิลลาจริง และตรวจสอบว่ายังคงมีอยู่ในตัวกรองภูมิประเทศของแผนที่ นี่เป็นตัวอย่างการทดสอบเครื่องยนต์ ไม่ใช่ผลลัพธ์ /locate: ห้องมอนสเตอร์เป็นคุณลักษณะและไม่ได้อยู่ที่คำสั่งโครงสร้าง
ใช้ความสูง ไม่ใช่แค่ไอคอนเท่านั้น
ที่ Y=-8 ตัวอย่างอยู่ในรอบการสร้างระดับลึก ต่ำกว่าการแยก Y=0 การคัดลอกเฉพาะ X และ Z จะทำให้มีการค้นหาแนวตั้งจำนวนมาก ชีวนิเวศพื้นผิวที่พิกัดเหล่านั้นไม่ได้บอกคุณว่าห้องนั้นมีน้ำท่วมหรือเชื่อมต่อกับถ้ำที่ทะลุผ่านได้ ตัวค้นหายังไม่นับเกิดในบริเวณใกล้เคียงเป็นฟาร์มเกิดหลายตัวที่ใช้งานได้ ซึ่งต้องมีการตรวจสอบห้องจริงและตำแหน่งการเปิดใช้งานผู้เล่นร่วมกัน ห้องสัตว์ประหลาด Bedrock อยู่นอกเครื่องมือค้นหา Java นี้
คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ ตัวค้นหาดันเจี้ยน
/locate structure สามารถหาห้องสัตว์ประหลาดได้หรือไม่?
ไม่ ตัวอย่างได้รับการสนับสนุนโดยการถดถอยของกลไกที่สร้างขึ้น-บันทึก เนื่องจากห้องมอนสเตอร์มีคุณลักษณะต่างๆ
ความพยายามสูงสุดสิบครั้งรับประกันบล็อกกำเนิดมอนสเตอร์หรือไม่?
ไม่ได้ การก่อสร้างห้องสามารถปฏิเสธความพยายามได้หลังจากตรวจสอบบล็อกโดยรอบแล้ว
เครื่องหมายมีป้ายม็อบที่เชื่อถือได้หรือไม่?
แผนที่จะประมาณชนิดม็อบจากการสุ่มการก่อสร้าง สภาพแวดล้อมในห้องที่แตกต่างกันสามารถเปลี่ยนแปลงการทำนายนั้นได้
เครื่องมือเกิดที่เกี่ยวข้อง
ผู้ค้นพบอื่น ๆ
รายงานเกี่ยวกับแผนที่และพิกัด
สำหรับผลลัพธ์ที่หายไปหรือไม่ถูกต้อง โปรดระบุ seed, Java หรือ Bedrock แบบเต็ม, เวอร์ชันเกม, มิติ, พิกัด, และสิ่งที่ปรากฏในโลก โปรดระบุ mods, datapacks, add-ons, experiments, server software, หรือ chunks เก่า หากเกี่ยวข้อง
ติดต่อ