地牢和怪物刷怪笼
如何选择怪物房间的尝试
Java 26.3 通过两个放置的特征放置 monster_room 特征。上层通道从 Y=0 到顶级生成级别对每个区块进行 10 次尝试。深度传递从世界底部上方的 6 方块到 Y=-1 进行 4 尝试。对于默认的主世界高度,这些范围是 Y=0-319 和 Y=-58 到 -1。
十四次尝试并不意味着十四个房间。在建造房间之前,游戏会检查每个选定位置周围的方块,包括地板、天花板和开口。许多尝试都失败了。这就是为什么随机位置列表不足以定位实际刷怪笼的原因。
如何找到地牢
- 01
选择 Java、种子和匹配的支持版本。启用地牢层并放大,以便查找者可以检查可见的区块。
- 02
打开标记以读取 X、Y 和 Z。保留 Y 值与水平坐标;房间可以远低于其正上方的表面。
- 03
使用候选者缩小洞穴搜索范围或检查创造模式副本中的该位置。缺失的房间可以反映地图仅近似的地形检查。
刷怪笼配重
Java 26.3 怪物室生物列表包含一次骷髅、两次僵尸和一次蜘蛛。从这四个条目中进行统一选择会得到 25% 骷髅、50% 僵尸和 25% 蜘蛛。这些是房间生成权重,而不是刷怪笼周围的当前人口。更改难度、封锁生成区域或稍后更改刷怪笼不会改变原始生成尝试的位置。
为什么候选位置会失败
房间需要合适的实心地板和天花板以及允许数量的墙壁开口。该地图再现了候选随机序列并应用了洞穴噪声滤波器,但它并没有重建所有含水层水和旧算法的洞穴开凿。那些缺失的区块细节可能会改变施工是否成功。生物标签还取决于房间构造随机序列,因此它是周围块重建不同的估计。
实例:深刷怪笼
在 Java 26.2 中输入种子 4698007340012694373 并查看 X=-277、Y=-8、Z=-106。地图上显示了一个候选地牢。存储库引擎测试记录来自实际原版存档的坐标,并检查它是否能够通过地图地形过滤器。这是一个引擎测试示例,而不是 /locate 结果:怪物房间属于地物,不是由结构命令定位的。
使用高度,而不仅仅是图标
在 Y=-8 处,该示例属于深度传递,位于 Y=0 分割下方。仅复制 X 和 Z 将留下大量垂直搜索。这些坐标处的地表生物群系不会告诉您房间是否被淹没或连接到可穿越的洞穴。查找器也不会将附近的刷怪笼视为工作的多刷怪笼农场:这需要一起检查实际的房间和玩家激活位置。 Bedrock 怪物房间位于该 Java 探测器之外。
地牢探索者常见问题解答
/locate structure能找到怪物房间吗?
不。该示例由生成的保存引擎回归支持,因为怪物房间是放置的功能。
十次上层尝试就能保证生成刷怪笼吗?
不可以。房间建造可以在检查周围的方块后拒绝尝试。
标记是否包含可靠的生物标签?
地图根据构造随机性估计生物种类;不同的房间环境可能会改变该预测。
相关刷怪笼工具
其他发现者
地图与坐标报告
如果结果缺失或位置不正确,请提供完整的 seed、Java 或 Bedrock 版本、游戏版本、维度、坐标,以及世界中出现的内容。如果相关,请提及 mods、datapacks、add-ons、实验性玩法、服务器软件或旧 chunks。
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