史莱姆农场规划
史莱姆区块背后的种子规则
Java 区块覆盖 16 x 16 方块。游戏将世界种子与区块 X、Z 坐标混合,在随机调用 nextInt(10) 返回零时将该区块判为史莱姆区块。在大范围内,大约每十个区块中有一个通过。结果由种子和区块固定决定,不会每晚改变。
在Java 26.3中,地下史莱姆规则要求史莱姆位置低于Y=40。它不会对该地下分支施加光阈值。照亮生成场可以阻止其他敌对生物,而无需禁用史莱姆区块规则。空间、有效的生成表面、难度和正常生成检查仍然决定着史莱姆是否真正出现。
如何使用史莱姆区块图
- 01
选择 Java 并输入准确的种子。启用史莱姆层,然后放大,直到能清楚看到边长为 16 方块的区块方格。
- 02
挖掘前先读取区块边界。将方块坐标 X 和 Z 分别除以 16,再向下取整,得到区块坐标;负坐标也要这样处理。
- 03
在高亮区块内选择 Y=40 下面的楼层。使用地图作为水平边界并规划世界中的刷怪笼房间,在那里可以检查障碍物和其他生物。
已工作的块边界
对于 Java 26.3 中的种子 8675309,地图引擎接受区块 X=3、Z=1。该正方形覆盖块 X=48 到 63 和 Z=16 到 31(含)。存储库引擎回归使用生产 slime 函数检查相同的结果。 Y=30 处的楼层低于所需的上限。高亮覆盖整个区块;将房间放置在 X=64 将进入下一个区块。
负坐标需要向下取整的除法
方块 X=-1 属于区块 X=-1,该区块覆盖 X=-16 至 -1。向零截断会错误地得到区块零。方块 X=-17 属于区块 -2。两个水平轴都应这样计算,并将刷怪平台限制在得到的方格内。相邻的高亮区块可以合并使用,但它们的位置由种子的随机选择决定,并不遵循规则的棋盘图案。
沼泽史莱姆遵循另一个规则
表面史莱姆不需要突出显示的史莱姆区块。在 Java 26.3 中,地表分支检查生物群系标记以了解地表粘液的生成,并要求 Y 大于 50 且小于 70,即整数位置 51-69。它还根据 8 以下的随机绘制检查局部亮度,并使用环境提供的表面粘液生成机会。这是与地下史莱姆区块不同的分支,因此照亮的沼泽地面不受地下灯光规则的约束。
该层不模拟什么
Bedrock 使用不同的史莱姆区块方法。该查找器公开了 Java 种子计算,不应用作 Bedrock slime 布局。它也不会模拟生物上限、玩家位置、该区域其他地方的洞穴或生成后放置的方块。如果高亮的 Java 区块保持为空,请在指责不同的种子卷之前检查房间高度、地板、可用空间和附近的生成区域。地图无法看到那些真实世界的情况。
史莱姆区块常见问题解答
地板必须是深色的吗?
Java 地下史莱姆区块分支不测试光线。单独的表面生成分支确实如此。
Y=40 在地下范围内吗?
不会。Java 26.3 规则检查 40 下面的 Y。
十分之一是指每十个区块一组有一个吗?
不会。每个区块都有自己的确定性抽签;局部一组可能没有史莱姆区块,也可能有多个。
相关农具
其他发现者
地图与坐标报告
如果结果缺失或位置不正确,请提供完整的 seed、Java 或 Bedrock 版本、游戏版本、维度、坐标,以及世界中出现的内容。如果相关,请提及 mods、datapacks、add-ons、实验性玩法、服务器软件或旧 chunks。
联系